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很火很火的VR行業,專利到底在做什么

首頁- 百科- 商標知識 | 2016年12月06日 | 閱讀次數:1928

摘要 :
今年以來不談VR已經變成一件很不時尚的事情,這個行業引發的市場熱度,超過很多人的想象。對于任何一個新興行業,誰都知道在早期開始,構建技術壁壘是一件很重要的事。一是利用技術壁壘構建產品性能/賣點優勢,讓賣相更好一點;二是利用專利優勢來吸引投資方注意,吸引更多的投資;三是可以借此樹立品牌形象。
從整個行業來講,全球的專利數會超過幾千件,于是大頭們的形象再次出現。(來自LexInnova的分析,VR技術全球前五大巨頭)

暫且把目光從國外大頭身上移開,轉而聚集到國內的中小廠商上,它們站在一個風口行業上,他們所作的創新體現了這個行業最實際的技術使用情況和市場的動態。
樣本選擇了國內35家VR新興廠商(約300件專利),它們大多在2015-2016年接受了新一輪的融資,推出了自己的產品,并且基本都未上市。我們分析了其中擁有自己專利技術的21家。
首先,來看申請名單:(數據統計到2016年7月初,有部分數據未公開)

排名前三的基本情況:小鳥看看、虛擬現實科技、蟻視。
從數據分析可以看出這個行業一些自身特點:
(1)發展非常迅猛,在2012年之前只有少量 專利申請 ,而由于VR技術在2015年進入公眾視野并受到資本追捧,僅2015年的申請量就比2014年翻了3倍。
(2)專利申請伴隨公司產生公司成立時或成立前就已經開始著手進行專利申請,比如,從公開的途徑查看小鳥看看成立于2015年04月,在當月的專利申請量就達到20件,有別于其它行業或中國公司的傳統發展路徑(專利申請都是在產品發布前或發布后著手去做);

(3)創始人有非常強的技術背景:
虛擬現實公司的王潔囊括了公司的所有專利(當然也有可能公司其它人的專利也歸在她名下),技術涵蓋了鏡片、鏡筒、圖像處理、系統構造、動作捕捉、環境模擬技術等。

而覃政是典型的技術背景出身,本科就讀于北京航空航天大學,碩士博士就讀于中國空間技術研究院(航天五院),以覃政作為第一發明人的專利數目達到27件。
這也從一定側面上看出這個行業一定程度上是由技術所驅動的,技術能力扮演著重要的角色。

好,現在講講這個行業大家關注的點。
一、這個行業目前大家都在做什么樣的技術改進?
我們把VR技術做了以下分類:
計算機處理技術:包括三維重構、數據采集、圖像拼接、物理建模、圖像處理
結構設計:包括鏡片或鏡筒、調節機構、穿戴結構、固定機構、系統構造、柱狀透鏡、接口、攝像裝置、手持裝置、傳感器、散熱結構、顯示源
交互技術:動作捕捉、眼球追蹤、運動模擬、環境模擬技術、手勢跟蹤、觸覺反饋

顯示技術:圖像處理、視頻格式匹配、界面操作、屏幕適配、圖像技術
電路技術:電路設計或電源
網絡信息技術:軟件更新、社交、身份識別
以下是各個技術分類的專利布局情況:
可以看成出VR行業大家主要聚中在對結構進行改進。而改進的重點包含了:(1)   鏡片與鏡筒的結構改進;(2)   調節機構:左右眼鏡片中心距離可以調節,鏡片與屏幕的距離可以調節;(3)   穿戴結構:包括頭盔的連接帶等;


由此也可以知道:目前國內廠商專利申請重在通過結構設計將虛擬場景呈現出來,公司較為關注產品的外形,佩載的舒適感等偏用戶體驗的問題。

在比較核心,較為底層的計算機處理技術(通過傳感器,如攝像頭感知三維環境信息,到三維場景重構、場景識別、物理建模再到CG圖像渲染)方面,則較為缺失。
二、公司們都在做什么
排名前三的3家公司,都有各自的技術核心。
(1)小鳥看看公司
小鳥看看比較特色的地方在于其內置手機屏幕技術,包括:
第一:設置抽屜式插槽來放置手機
CN105652446:虛擬現實頭盔前面可以抽出手機夾板,打開手機中的 VR 應用并調成 VR模式就可以放進去了
第二:手機中的分屏技術
CN105528207:使用OpenGL將待顯示的屏幕內容中各個圖像的紋理分別繪制到左側屏幕和右側屏幕上進行顯示,使得安卓應用可以在虛擬現實系統中使用。
(2)虛擬現實科技
涉及領域非常多,主要也是涉及對結構、外觀的改進(鏡片),有意思的是,與其它公司不同,它們在網絡信息技術方面也進行了嘗試:
CN104793743:通過服務器分析出于虛擬社交場所的用戶的心情變化,實時不加掩飾的將人的心理變化在虛擬社交中反映出來(比如你見到美女時瞳孔放大,心率加快,就很容易被對方“捕捉”到,于是。。。)。

CN104967887:當用戶配戴好虛擬現實眼鏡時,即通過虹膜識別和/或人臉識別等方式獲取用戶的特征,對用戶的身份進行適時確認和鑒權(身份驗證)。
(3)蟻視科技
蟻視涉及的專利是偏基礎型的,相對而言也是其中技術含量最高的。以下這篇申請于2012年的專利就體現了他們的技術實力,它是蟻視最早申請的專利。
CN104285176:立體焦場式眼鏡顯示器(立體光場)
此篇專利申請于2012年10月,但直到2015年1月才申請進行公布。
這件專利除了在中國申請外,還進行國際專利申請和歐洲專利申請。
技術核心是:顯示器包含投影組件(1)及顯示控制器件,投影組件(1)由若干個投影單元(2)組成,單個投影單元(2)投射出若干元光束(3)。同一投影單元(2)發出的元光束(3)呈發散關系且互不相交。不同投影單元(2)發出的元光束(3)經過晶狀體(4)后,在視網膜(5)附近相交,形成集束焦點(6),所有集束焦點(6)組成籠罩著視網膜的立體焦場(7)。當晶狀體(4)屈光度改變時,立體焦場(7)也隨之發生位移和形變,從而使不同的集束焦點(6)落在視網膜(5)上而被人看清,而之前能被看清的集束焦點(6)則趨于發散。
可看作是前置型虛擬現實頭盔的基礎專利,專利目前還未授權。
二、這個行業的技術痛點在哪里?
1.眩暈感;2.可視角度;3.屏幕幀速;
三、他們是如何解決眩暈問題的
比如:深圳聚眾創科技有限公司   公開號:CN204679719      公告日:2015-09-30
問題:目前的3D眼鏡在進行調整焦距及瞳距操作的時候,由于兩個3D鏡片的聯動作用,同時發生改變,極易造成使用者眩暈;

解決方案:對兩個鏡片架7分別單獨的調整焦距及瞳距(看起來相當簡陋呀),這樣的話可以適應不同的使用者的要求,比如有些使用者雙眼存在視力差,此時就需要采用不同的焦距。

四、目前還有什么“坑”值得填一下
第一個坑:網絡信息技術是用戶體驗的重要組成部分,包括了身份權限設置,社交應用,用戶喜好識別推送,另外數據安全(隱私)也是用戶關心的問題,目前各家在這方面的申請仍然偏少,并且處于起步階段,這個坑還是值得填的;
第二個坑:動作捕捉包括了方向追蹤和位置追蹤等,其中方向追蹤是捕捉人的頭部轉動,并實時刷新顯示,這其中又涉及到多軸傳感技術和算法等等,這也是VR區別于其它技術領域的重要特征;而位置追蹤是捕捉人位置的移動并反饋到虛擬世界中,這對于VR的實際應用(毫無疑問首先應該想到的是游戲)中的自然性與舒適度影響巨大。
此兩點說到底,都是為了降低普通人使用VR產品的門檻,一旦VR實際使用的問題得到解決(連廣場舞的大爺大媽都愛用了),那這個行業離騰飛也就不遠了。
作者:林炮勤
來源: 智圈


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